지식 · 전략·기획

워게이밍 · 경쟁 시뮬레이션

Business Wargaming

📂전략·기획읽기 2분📊심화🔗관련 4

워게이밍이란?

한 줄 정의
참가자를 경쟁사·고객·규제기관 역할로 나눠 우리 전략에 대응하게 하는 모의 훈련으로, 계획의 맹점을 실행 전에 드러낸다.
이 주제, 사내 교육으로📚 관련 과정💬 교육 문의
⚡ 3줄 요약
  • 경쟁사가 가만히 있다는 가정을 깬다
  • 역할 몰입을 위한 사전 정보 정리가 핵심
  • 산출물은 승패가 아니라 취약점 목록

전략 리뷰 회의의 질문이 바뀝니다. 보통은 '이 안이 좋은가'를 묻지만, 워게이밍을 한 번 돌리고 나면 '이 안이 상대의 수를 맞고도 살아남는가'를 묻게 됩니다. 매출 목표와 마케팅 예산이 적힌 장표는 그대로여도, 그 숫자가 '경쟁사가 가격을 10% 내리지 않는다'는 전제 위에 서 있었다는 사실이 드러납니다. 암묵적 전제를 문장으로 꺼내는 것이 실제 효과이고, 그때부터 팀은 전제가 깨진 뒤의 대비책까지 같이 준비하게 됩니다.

형식은 2팀 대항형과 다자형으로 갈립니다. 우리 팀과 경쟁사 팀만 두는 2팀 대항형은 반나절이면 돌아가서 단일 제품 출시나 가격 결정 검증에 맞습니다. 고객·유통·규제기관까지 넣는 다자형은 4~5개 팀에 하루를 잡아야 하고, 사업 구조를 바꾸는 의사결정에 씁니다. 라운드는 2~3회, 라운드당 40~60분이 현실적입니다. 레드팀 리뷰와 헷갈리기 쉬운데, 레드팀은 우리 안을 한 번 공격하고 끝나지만 워게이밍은 우리 대응에 상대가 다시 대응하는 왕복이 있다는 점이 다릅니다.

승부는 준비에서 갈립니다. 경쟁사 팀에 그 회사를 가장 잘 아는 사람을 넣어야 합니다. 해당 채널 담당 영업, 경쟁사 출신 경력 입사자가 그렇습니다. 이런 인력을 우리 팀에 몰아넣으면 정작 상대 진영이 텅 빕니다. 자료는 공시자료·채용공고·유통 채널 인터뷰 같은 공개 정보로 20쪽 내외 자료집이면 충분합니다. 다만 판정 지표는 시작 전에 한 가지로 못 박아 두어야 합니다. 점유율인지 신규 계약 건수인지 정해두지 않으면 라운드마다 유리한 숫자를 들고 나와 판정이 토론으로 번집니다.

가장 흔한 실패는 경쟁사 역할 팀이 우리 회사 사람처럼 움직이는 것입니다. 상대의 원가 구조나 경영진 성향 대신 우리 상식으로 판단하면 상대의 수가 전부 우리가 이미 예상한 범위 안에 들어옵니다. 사장이 심판석에 앉아 있어도 결과는 같습니다. 경쟁사 팀이 알아서 공격 수위를 낮추고, 우리 안은 전 라운드를 이긴 채 '검증 완료' 도장만 받습니다. 그러다 반년 뒤 실제 경쟁사가 워게임에서 아무도 꺼내지 않은 카드를 내밀면, 대비책이 없는 것은 물론이고 워게이밍을 했다는 사실 자체가 방심의 근거가 됩니다. 끝나고 나서 취약점마다 담당자와 기한을 붙여 계획서에 다시 넣는 것까지가 한 세트입니다.

💡 쉽게 말하면
실전 전에 하는 모의 훈련입니다. 훈련에서 지는 편이 실전에서 지는 것보다 훨씬 쌉니다.
실무에서 왜 중요한가
시나리오 플래닝이 외부 환경을 다룬다면 워게이밍은 경쟁자의 의도적 대응을 다룹니다. 임원 워크숍에서 몰입도가 높은 형식이기도 합니다.
유래와 출처

군사 워게임 기법이 1960년대 이후 경영 전략에 도입된 형태입니다. 경쟁 대응을 정적으로 가정하는 계획 수립의 한계를 보완하기 위해 컨설팅 실무에서 널리 활용되어 왔습니다.

사례로 이해하기

가상의 사례로 살펴보겠습니다. 임직원 620명, 연매출 2,400억 원 규모의 생활가전 제조사 A사는 프리미엄 정수기 신규 라인을 10주 뒤 출시할 예정이었습니다. 시장 1위인 대기업 B사가 점유율 45%를 쥐고 있었고, 중국계 저가 브랜드의 국내 진출설도 돌던 상황이었습니다. 출시안은 이미 세 번 보고를 통과했지만, 대표이사가 "B사가 가만히 있을 리 없는데 그 얘기가 장표에 한 줄도 없다"며 하루짜리 워게이밍을 지시했습니다.

  1. 전략기획팀장이 4개 팀 24명을 짰습니다. B사 팀에는 B사 출신 경력 입사자 1명과 가전 양판 채널 영업 3명을 배치하고, "오늘 하루는 회사 편 들지 마시라"고 못 박았습니다.
  2. 2주간 준비 작업에서 B사 공시자료와 최근 3년 렌탈료 조정 이력, 양판점 판매사원 인터뷰 12건을 모아 팀별 18쪽 자료집을 돌렸습니다.
  3. 1라운드에서 우리 팀이 월 렌탈료 3만 9,900원 프리미엄 안을 발표하자, B사 팀장이 가격 대신 무상 케어 6개월 연장 카드를 냈습니다. "안 내립니다, 대신 해지를 막습니다."
  4. 심판은 사내 임원이 아니라 외부 퍼실리테이터가 맡았고, 사전에 정한 단일 지표인 '출시 3개월 신규 계약 건수'로 판정했습니다. 결과는 목표 대비 62%였습니다.
  5. 2라운드까지 돌린 뒤 취약점이 정리됐습니다. 우리 안이 신규 수요 유입에만 기대고 있었고, B사 기존 고객을 빼올 장치가 하나도 없다는 것이었습니다.
  6. 마케팅본부장이 출시를 3주 미루고 타사 제품 보상판매 프로그램을 새로 넣었습니다. 7개월 뒤 B사가 실제로 무상 케어 연장을 시행했지만 대응안이 이미 있었고, 3개월 신규 계약은 목표 대비 108%로 마감했습니다.
관련 용어
이 용어와 연결된 교육
📚전쟁과 전투로 배우는 비즈니스 전략나눔경영컨설팅 기업교육 · 대면/온라인과정 보기 →
이 주제로 사내 교육이 필요하신가요?
담당자 맞춤 커리큘럼·견적을 바로 받아보세요.
교육 문의하기
최종 수정 2026-09-13 · 감수 김종혁

자주 묻는 질문

시나리오는 통제 불가능한 환경 변화를, 워게이밍은 경쟁자의 의도적 대응을 다룹니다. 함께 쓰면 보완됩니다.
경쟁사 정보 정리가 대부분입니다. 그 준비 과정 자체가 유의미한 산출물이 됩니다.
팀당 3~5명, 3~4개 팀이 일반적입니다. 심판 역할과 진행자가 별도로 필요합니다.
승패가 아니라 우리 전략의 취약점 목록으로 씁니다. 각 항목에 대한 보완책을 계획에 반영하는 것이 목적입니다.